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《植物大战僵尸》设计师专访揭秘幕后灵感

艺术中国 | 时间: 2010-03-31 15:35:17 | 文章来源: Arting365.com

演唱后院僵尸的美女

Q:“僵尸”这个元素在游戏中的应用算是一个禁忌,和“忍者”,“机器人”一样,这样的元素可能会导致部分玩家的反感。但是《植物大战僵尸》却是个例外,它不仅仅在“高端玩家”那里取得了成功,在“休闲玩家”那里一样取得了良好的反响,对此,您有什么秘诀么。

A:唔… 我真的没有什么所谓的“秘诀”,我觉得这仅仅是个人喜好不偏不斜的体现吧。我并没有为了一些“高玩”去过于认真的设计很多很复杂很难的东西,我也并没有去刻意迎合休闲玩家而把游戏设计的过于低龄化和简单。我仅仅是想创造一个《植物大战僵尸》,从我打算创造这个游戏开始,我已经决定在游戏的“复杂”和“简单”之间取得一个良好的平衡点。是的,你可以栽种这些可爱的植物,但是危险的僵尸会吞噬掉他们,而且各式各样的卡通化的僵尸也成为了游戏的神来之笔。

不仅如此, 我认为游戏性的所在是在“低玩”和“高玩”之间取得一个平衡,我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为这个游戏的“高端”一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,所以我把游戏的上手变得更加简单,所以这可以被成为这个游戏“简单”的一面。

Q:通过设计《疯狂水族馆》以及在暴雪《暗黑破坏神3》项目中的工作,是什么使你决定了你的下一款游戏会是一个塔防游戏。

A:在我完成了《疯狂水族馆》项目之后, 我一直想给这个项目的后续版本增加点防守元素,当时我也在玩魔兽争霸3的塔防地图,我觉得如果把那些冷冷的防御塔变成植物的话,应该会可爱不少,于是我就这么做了,还在里面加入了不少个人喜好的元素。

这就是为什么《植物大战僵尸》会成为一款塔防游戏,同时我还希望这款游戏能有所创新,因为老式塔防游戏也有一些让人不爽的地方,比如防御塔仅仅都是攻击为主,模式单一,而且怪物都是按照固定路线来走,这些很不对我的口味,所以我将怪物的路线改成了5轨道,正如你现在在游戏中看到的。

Q:《植物大战僵尸》是你在Popcap的第二个项目,相比你之前第一个设计的项目《疯狂水族馆》,在设计过程中你感觉有什么不同么,如果有,说来听听。

A:《疯狂水族馆》项目我在设计它的时候我甚至没有被雇佣到一个完整的团队,这样的结果就是我不得不一人分饰好几个角色,在设计游戏的同时还得些代码搞音乐和美工。在设计《植物大战僵尸》的时候, 我成为了Popcap的全职员工,这使得我有了一个完整的开发团队, 这样我就有更多的时间专注于游戏的设计。感谢我的团队: 程序员 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配乐 (Laura Shigihara) ,和你们在一起工作是我最开心愉快的事情。

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